CuboVelocidade

glossário do cubo mágico

TPS, F2L, look ahead, DNF... Quem entra no mundo do cubo mágico esbarra em muita sigla e muita palavra em inglês. Aqui estão os termos mais usados, explicados de um jeito simples e separados por assunto. Nas outras páginas do site, quando um desses termos aparece, é só passar o mouse (ou tocar) em cima dele para ver o que ele quer dizer.

peças e notação

Centro

A peça do meio de cada face. Tem uma cor só e não troca de lugar com as outras: é ela que diz de que cor a face vai ficar. O 3x3 tem 6 centros.

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Meioaresta

A peça de duas cores que fica entre duas quinas. O 3x3 tem 12 meios. Em inglês, e em muitos tutoriais, aparece como aresta (edge).

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Quinacanto

A peça de três cores, no canto do cubo. O 3x3 tem 8 quinas. Em inglês, corner.

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Camada

Uma fatia de 9 peças do cubo (no 3x3). Os métodos para iniciantes montam o cubo camada por camada: primeiro a de baixo, depois a do meio e, por último, a de cima.

Notação

O jeito de escrever os giros com letras, para dar para ler e anotar as fórmulas. Cada face tem a inicial do nome em inglês: R (direita), L (esquerda), U (topo), D (base), F (frente) e B (trás).

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Horário, anti-horário e duploR, R' e R2

A letra sozinha (R) é um quarto de volta no sentido horário, olhando para aquela face. Com apóstrofo (R'), é no sentido anti-horário. Com o número 2 (R2), é meia-volta, e tanto faz o sentido.

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Camada duplaRw ou r

Girar a face junto com a camada do meio que fica ao lado dela, como se fossem uma só. Escreve-se com w (Rw, Uw) ou com a letra minúscula (r, u).

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Fatia do meioM, E e S

Girar só uma camada do meio, sem as faces. M gira no mesmo sentido do L, E no mesmo sentido do D, e S no mesmo sentido do F.

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Rotaçãox, y e z

Virar o cubo inteiro na mão, sem girar nenhuma camada em relação às outras. x vira o cubo no sentido do R, y no sentido do U e z no sentido do F.

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métodos e etapas

Algoritmofórmula

Uma sequência de giros que faz uma coisa específica no cubo, como trocar duas peças de lugar ou virar uma quina. Aqui no site, chamamos de fórmula. Dá para decorar pela sequência de letras, mas o que fica mesmo é a memória das mãos, de tanto repetir.

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Método básicocamada por camada

O jeito mais simples de montar o cubo: uma camada de cada vez (a de baixo, a do meio e a de cima), com poucas fórmulas. É por onde quase todo mundo começa, e dá para aprender em uma tarde.

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Cruz

A primeira etapa do método básico e do CFOP: os 4 meios de uma cor em volta do centro, formando uma cruz, cada um alinhado com o centro da face do lado. No CFOP, o ideal é fazer a cruz em até 8 giros, já planejada na inspeção.

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CFOPmétodo Fridrich

O método mais usado por quem resolve rápido. O nome vem das 4 etapas: Cruz, F2L, OLL e PLL. Também é chamado de método Fridrich, por causa da Jessica Fridrich, que o divulgou.

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F2LFirst 2 Layers

Do inglês First 2 Layers, as duas primeiras camadas. Em vez de montar a primeira camada e depois a do meio, cada quina de baixo entra junto com o meio do lado dela, em pares. São 41 casos, e a maioria dá para resolver sem decorar, entendendo como o par se forma.

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Par

No F2L, uma quina e um meio que entram juntos no mesmo lugar (o slot). Primeiro você junta os dois no topo, depois encaixa.

Slot

No F2L, cada um dos 4 espaços entre dois centros laterais, onde entra um par de quina e meio.

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OLLOrientation of the Last Layer

Do inglês Orientation of the Last Layer. É a 3ª etapa do CFOP: deixar o topo todo da mesma cor, com uma fórmula só. São 57 casos. Quem está começando costuma usar o 2-look, em duas fórmulas.

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PLLPermutation of the Last Layer

Do inglês Permutation of the Last Layer. É a última etapa do CFOP: com o topo já todo de uma cor, colocar as peças de cima no lugar certo. São 21 casos.

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2-look

Fazer a OLL ou a PLL em duas etapas, com duas fórmulas em vez de uma. Precisa de bem menos fórmulas e é o caminho de quem está começando o CFOP. Depois, aos poucos, você troca pelas fórmulas completas.

AUFAdjust U Face

Do inglês Adjust U Face. É o ajuste do topo: girar a camada de cima antes de uma fórmula (para o caso ficar na posição certa) ou no final (para alinhar com o resto do cubo). Nas fórmulas do site, aparece entre parênteses, como (U).

COLL

Quando os meios do topo já estão virados para cima, uma fórmula de COLL orienta e posiciona as quinas do topo de uma vez, e sobra só a troca de meios. É um passo para quem já domina o CFOP e quer cortar etapas.

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VHLS

Encaixar o último par do F2L já deixando os meios do topo virados para cima. Assim a OLL fica mais fácil, ou você parte direto para o COLL.

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Winter VariationWV

Uma variação para o último par do F2L: quando o par está pronto para entrar e os meios do topo já estão certos, a fórmula encaixa o par e deixa o topo todo da mesma cor. Pula a OLL.

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ZBLL

Resolver toda a última camada com uma fórmula só, quando os meios do topo já estão virados para cima. São centenas de casos, então é coisa de quem compete em alto nível.

Roux

Um método rápido para o 3x3, alternativa ao CFOP: monta um bloco de cada lado, resolve as quinas do topo e termina com as peças que sobram usando muito a camada do meio (M). Usa poucas fórmulas e poucos giros.

ZZ

Um método para o 3x3 que começa deixando todos os meios na orientação certa. Depois disso, o resto da resolução sai quase toda com giros de R, U e L, sem girar o cubo na mão.

Ortega

Um método rápido para o 2x2, em três passos: monta uma face (sem se preocupar com as laterais), deixa o topo de uma cor e termina com uma fórmula que acerta as duas camadas.

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Guimond

Um método rápido para o 2x2: primeiro vira as peças para que as faces de cima e de baixo fiquem só com as suas duas cores, depois separa as duas camadas e, por fim, posiciona as peças.

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BlindfoldedBLD, às cegas

Resolver o cubo de olhos vendados. O cronômetro corre desde o começo: você estuda o cubo, decora as trocas, põe a venda e resolve sem olhar. O tempo de memorização conta no tempo final.

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Buffer

No blindfolded, a posição de onde saem todas as trocas. A peça que está no buffer vai para o lugar dela, a que estava lá volta para o buffer, e assim por diante, até tudo ficar no lugar.

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Setup

Giros de preparação: levam uma peça até a posição em que a fórmula funciona e, depois da fórmula, são desfeitos ao contrário. Muito usado no blindfolded.

Paridade

Uma situação que não acontece no 3x3, mas aparece nos cubos maiores por causa das peças de dentro, como um meio só virado no 4x4. Pede uma fórmula própria. No blindfolded, o nome também vale para quando sobra um número ímpar de trocas.

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técnica e treino

TPSTurns Per Second

Do inglês Turns Per Second, giros por segundo. É o número de movimentos da resolução dividido pelo tempo. Mede a velocidade das mãos. Girar rápido ajuda, mas quem melhora o tempo de verdade costuma ser o look ahead: de nada adianta TPS alto com pausas no meio.

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Look ahead

Enquanto as mãos resolvem uma parte, os olhos já vão procurando as peças da próxima. É o que tira as pausas da resolução, e o que mais separa quem faz 30 de quem faz 15 segundos. Treina-se girando mais devagar do que você consegue, sem parar.

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Finger tricks

Girar as camadas com a ponta dos dedos, sem tirar a mão do lugar: o U com o indicador, o R com o pulso, e assim por diante. Cada fórmula tem um jeito mais confortável de ser feita.

Regrip

Reposicionar as mãos no cubo no meio da resolução, para conseguir fazer o próximo giro. Quanto menos regrips, mais fluida fica a resolução.

Lockuptravada

Quando o cubo trava no meio de um giro, normalmente porque a camada anterior não ficou bem alinhada. Um cubo bem regulado e giros mais precisos diminuem os lockups.

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Inspeção

Nos campeonatos, você tem até 15 segundos para olhar o cubo antes de começar, sem girar. Quem passa dos 15 segundos leva +2; quem passa dos 17, DNF. É a hora de planejar a cruz.

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Embaralhamentoscramble

A sequência de giros usada para embaralhar o cubo. Nos campeonatos, todos os competidores resolvem os mesmos embaralhamentos, gerados por um programa oficial. Os cronômetros de treino também mostram um a cada resolução.

Sub-Xsub-20, sub-10…

Abaixo de X segundos. Ser sub-20 é ter uma média abaixo de 20 segundos; ser sub-10, abaixo de 10. É o jeito mais comum de dizer em que nível alguém está.

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PBPersonal Best

Do inglês Personal Best, o recorde pessoal: o seu melhor tempo, ou a sua melhor média, até hoje.

cubos e ajustes

Speedcubecubo profissional

Cubo feito para girar rápido e leve, sem travar, com regulagem de tensão e, muitas vezes, ímãs. Bem diferente do cubo de brinquedo, que trava e estoura.

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Stickerless

Cubo sem adesivos: as cores estão no próprio plástico das peças. Não descasca nem gasta, e é o tipo mais usado hoje.

Cubo magnético

Cubo com pequenos ímãs dentro das peças. Eles puxam as camadas para o lugar no fim de cada giro, o que deixa a resolução mais precisa e diminui as travadas.

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MagLev

Sistema em que ímãs fazem o papel das molas dentro do cubo. O giro fica mais leve e mais silencioso.

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Corner cuttingcorta-quinas

O quanto o cubo deixa girar uma camada mesmo com a camada de antes ainda um pouco torta, sem travar. É medido em graus: quanto mais, mais o cubo perdoa os giros imperfeitos.

Regulagemtensão

O ajuste de quão apertadas ficam as camadas, pelas molas ou parafusos do miolo, e em alguns cubos também da compressão e da força dos ímãs. Apertado demais trava; solto demais estoura.

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Popestouro

Quando uma peça pula para fora do cubo no meio da resolução. Costuma ser sinal de cubo solto demais ou de um giro muito forçado.

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Lubrificante

Silicone próprio para cubo. Conforme o tipo, deixa o giro mais leve e rápido ou mais suave e controlado. Pouco e no lugar certo: lubrificante demais deixa o cubo pesado.

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Cubo inteligentesmart cube

Cubo com Bluetooth que manda cada giro para o celular. O app acompanha a resolução inteira e mostra em que etapa você perde tempo. O Cube Rats, o app da Cuber Brasil, funciona com qualquer cubo; com um cubo inteligente, ele acompanha cada giro.

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competições e recordes

Speedcubing

Resolver o cubo mágico e outros quebra-cabeças o mais rápido possível, como esporte. Quem pratica é speedcuber, ou cubista.

Speedcubercubista

Quem resolve o cubo mágico por esporte, buscando tempos cada vez menores. Também se diz cubista.

WCAWorld Cube Association

A World Cube Association, entidade que define as regras, organiza os campeonatos oficiais no mundo todo e registra os resultados e os recordes. Quem compete uma vez ganha um ID WCA, com todos os seus tempos oficiais.

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Single

O tempo de uma resolução só. O recorde de single é o melhor tempo de uma única tentativa; o de média leva em conta várias.

Média de 5Ao5

Das 5 tentativas, tiram-se a melhor e a pior, e a média é feita com as 3 do meio. É o formato da maioria das modalidades oficiais, como o 3x3. No treino, também se usa a média de 12 (Ao12), com a mesma ideia.

Média de 3Mo3

A média simples de 3 tentativas, sem descartar nenhuma. É usada nas modalidades que demoram mais, como o 6x6 e o 7x7.

DNFDid Not Finish

Do inglês Did Not Finish. A tentativa não vale: o cubo não terminou montado, faltou mais de um giro para terminar ou houve uma falta grave, como passar dos 17 segundos de inspeção. Na média de 5, um DNF conta como o pior tempo; dois DNFs, e a média inteira vira DNF.

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DNSDid Not Start

Do inglês Did Not Start. A tentativa que o competidor tinha direito de fazer, mas não começou.

+2

Punição de 2 segundos somada ao tempo da tentativa. Acontece, por exemplo, quando a inspeção passa de 15 segundos (até 17), quando o cubo para a um giro de ficar pronto ou quando o cronômetro é parado do jeito errado.

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Stackmat

O cronômetro oficial dos campeonatos: um tapete com sensores para as duas mãos. Ele começa a contar quando você tira as mãos e para quando você as põe de volta.

WR, CR e NRrecordes

Os recordes oficiais: mundial (WR, de World Record), continental (CR; para o Brasil, o sul-americano) e nacional (NR). Só valem tempos feitos em campeonatos da WCA.

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curiosidades

Número de Deus

O máximo de giros necessários para resolver qualquer embaralhamento do 3x3 pelo caminho mais curto possível: 20, contando meia-volta como um giro. Foi provado em 2010, com a ajuda de muito computador.

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